Gry planszowe i towarzyskie ze zbiorów PBP

  • Drukuj zawartość bieżącej strony
  • Zapisz tekst bieżącej strony do PDF

Kto powiedział, że jeśli rozrywka dla dzieci i młodzieży, to głównie w świecie wirtualnym? To, że dzisiaj w dużej mierze w sieci toczy się nasze życie, nie oznacza przecież, że świat analogowy jest już przeżytkiem. Ba, w kwestii atrakcji dla młodego człowieka często z powodzeniem może on konkurować z rzeczywistością cyfrową. Przykład? Wszelkiego rodzaju gry planszowe i towarzyskie, które zwykle obywają się bez prądu, nie potrzebują nośników elektronicznych i nie powodują wad wzroku. Pożytków z tej formy spędzania wolnego czasu jest zresztą znacznie więcej, o czym coraz częściej mówią psychologowie i pedagodzy.

Przede wszystkim planszówki to nie tylko rozrywka, ale także wszechstronny rozwój i edukacja. Dostarczają wiedzy o świecie, uczą logicznego myślenia, zapamiętywania i kojarzenia faktów, rozwijają wyobraźnię i takie umiejętności, jak spostrzegawczość czy koncentracja uwagi, wspierają naukę czytania i liczenia. Duże znaczenie ma ponadto ich wpływ na rozwój emocjonalny i społeczny. Pokazują bowiem, czym jest zdrowa rywalizacja i współpraca, uczą wytrwałości w dążeniu do samodzielnego rozwiązania problemu oraz umiejętności oswajania emocji towarzyszących porażkom. Dzięki grom zespołowym uczestnicy kształtują też swoje zdolności komunikacyjne, także pozawerbalne. Te rozgrywane w rodzinie pomagają dodatkowo zacieśnić więzy pomiędzy bliskimi.

W Polsce, ale nie tylko, planszówki przeżywają dziś swój renesans, stając się świetną alternatywą dla spędzania wolnego czasu przed ekranami komputerów czy smartfonów. Co ciekawe, coraz częściej sięgają po nie nie tylko młodzi, ale i dorośli.

Ten swoisty trend podchwytują także biblioteki, w których planszówki przestają już kogokolwiek dziwić i mają swoich licznych odbiorców. Tak jest na przykład w Przemyskiej Bibliotece Publicznej, gdzie gry planszowe i towarzyskie stanowią dziś całkiem pokaźny zbiór. W tym miejscu chcielibyśmy przybliżyć Państwu te z nich, które cieszą się wśród naszych użytkowników największą popularnością. Z czasem opisów będzie przybywać, dlatego zachęcamy do odwiedzania naszej strony i – oczywiście – biblioteki, kiedy znów będzie jak dawniej… Polecamy też Państwu strony internetowe dotyczące ciekawostek ze świata planszówek.

Tekst: Monika Maziarz

Opisy gier: Alicja Kunert, Wojciech Kalinowski

 

Opisy gier

 

Abalone, wyd. Rebel

Abalone to gra logiczna dla 2 osób w wieku powyżej 3 lat. Jej celem jest wypchnięcie 6 kul przeciwnika poza planszę. Każdy z graczy ma do dyspozycji 14 kul, o innym kolorze niż przeciwnik. Rozstawia się je po przeciwnych stronach planszy. Ruch wykonuje gracz swoimi kulami. Może o jedno pole przesunąć jedną kulę lub ich grupę. Grupę stanowią maksymalnie 3 kule ustawione w rzędzie i tylko w kierunku wyznaczonym przez nie można tę grupę przesunąć o jedno pole. Najważniejsze jednak jest wykonanie przepchnięcia kul przeciwnika (Sumito). Można zrobić to tylko wtedy, jeżeli ma się w jednej linii usytuowaną grupę własnych kul i kule przeciwnika w jednej linii. Musi się wtedy mieć liczebną przewagę nad kulami przeciwnika. Maksymalnie można przepchać w jednym ruchu 2 kule przeciwnika. Można tego dokonać wtedy, gdy pole za kulą lub kulami przeciwnika jest wolne w kierunku przesunięcia lub jest tam krawędź tarczy. W tym drugim wypadku kula przeciwnika opuszcza planszę. Wygrywa gracz, który pierwszy wypchnie 6 kul przeciwnika poza planszę. Abalone to udana gra. Uczy strategicznego myślenia i przewidywania zachowań przeciwnika.

 

Ale historia!, wyd. Granna

Gra Ale Historia! została wydana na jubileusz 1050-lecia państwa polskiego. To gra rodzinna i edukacyjna, zawierająca czytelną instrukcję, przeznaczona dla 2–6 graczy w wieku od 12 lat. Czas dojścia do finału zajmuje około 45 minut. Poziom zagadek możemy dostosować do wieku i wiedzy grających, ponieważ pytania dzielą się na trzy kategorie trudności, więc to my decydujemy, na które z nich odpowiadamy. Gra ma dwa warianty: podstawowy i zaawansowany. Warto zacząć od wariantu podstawowego, by łatwiej nam się grało w trudniejszej wersji. Gra zawiera dużą planszę, którą rozkładamy na stole. Tasujemy karty i wybieramy 20 kart, których użyjemy w tej partii rozgrywki. Karty układamy na stosie planszy, obrazkami do góry. Jeśli wybieramy wariant podstawowy, karty z opisem akcji specjalnych: GOŚCINNOŚĆ, HONOR i WALECZNOŚĆ odkładamy do pudełka, zastępując je innymi kartami. Cztery pierwsze karty kładziemy obrazkami do góry na pustych miejscach na planszy. Wszystkie żetony znajdujące się w grze kładziemy na planszy, będą one naszym skarbcem. Każdy gracz otrzymuje jeden żeton monety, w grze nazywany groszem. Dokładny opis sposobu gry znajduje się w załączonej instrukcji. Jeśli lubicie historię, musicie zagrać w tę grę. W formie zabawy możecie się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy, które wydarzyły się w Polsce w latach 966–2016. Jakich? Na przykład czy Mieszko I był królem albo czy Fiat 126p był produkowany na Śląsku. W prezentowanej grze znajdziecie odpowiedzi także na inne pytania dotyczące naszych dziejów. Spróbujcie swoich sił!

 

Alias Original, wyd. Tactic

Alias Original jest grą towarzyską i rodzinną, przeznaczoną dla co najmniej 4 osób w wieku od 10 lat. Gracze podzieleni są na drużyny. Gra składa się z planszy, klepsydry i 400 kart. Gracze objaśniają hasła znajdujące się na wylosowanej karcie, używając innych słów, synonimów lub antonimów. Gracz, który objaśnia, stara się, aby jego partner lub drużyna prawidłowo odgadła jak najwięcej haseł, zanim upłynie czas wskazywany przez klepsydrę. Ile haseł odgadną, o tyle pól przesuwają swój pionek. Drużyna, która pierwsza dotrze na metę – zwycięża! Gra Alias Original jest grą typu kalambury, która umili towarzyskie i rodzinne spotkania. Zasady są bardzo proste. Rozgrywa się ją bardzo energicznie. Hasła mają różny poziom trudności, dlatego ich odgadnięcie niekiedy wymaga głębokiego namysłu, ale zwykle przychodzi nam ono z łatwością. W tej grze słowa mają moc!

 

Chicken Bonanza, wyd.

Chicken Bonanza to gra zręcznościowa dla 2–4 graczy w wieku powyżej 4 lat. Jej celem jest pozbycie się wszystkich swoich kurczaków. Każdy z graczy losuje taką samą liczbę kurczaków i kładzie przed sobą wylosowany stosik. Potem każdy układa 3 kurczaki w osobnym rzędzie. Najmłodszy gracz rozpoczyna od mocnego naciśnięcia dachu kurnika i rzutu kostką. Jeżeli okaże się, że kolor na kostce jest taki sam, jaki ma jeden z odłożonych kurczaków, trzeba szybko umieścić kurczaka na dachu kurnika i ponownie rzucić kostką, uprzednio dobierając kurczaka ze stosika. Jeśli znowu utrafi się na kostce kolor, w którym ma się kurczaka w rzędzie, ponownie kurczak ląduje na dachu kurnika. Gracz powtarza te czynności do momentu, w którym nie będzie zgodności koloru z kostki z kolorem jednego z trzech kurczaków. Wtedy rzuty kostką rozpoczyna następny zawodnik. Jeśli kurnik wybuchnie, gracz, który ma kostkę, zbiera wszystkie kurczaki z wybuchu do pudełka, dokładając sobie 3 z nich. Następny gracz przejmuje grę, zaczynając od naciśnięcia dachu kurnika. Gra kończy się w chwili, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kurczaków. Chicken Bonanza to szybka gra. Trzeba się spieszyć, bo nie wiadomo, kiedy kurnik wybuchnie.

 

Duszki, wyd. Egmont Publishing

Duszki to gra rodzinna, przeznaczona dla 2–8 graczy w wieku od 8 lat. Zawiera 5 drewnianych przedmiotów i 60 kart. Załączona do niej instrukcja jest bardzo przejrzysta, a rozgrywki łatwe. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Wszystkie drewniane przedmioty kładziemy na stole. Karty tasujemy i układamy w stos obrazkami do dołu. Najstarszy gracz rozpoczyna grę, biorąc z wierzchu kartę i kładąc ją na stole w taki sposób, aby wszyscy widzieli, jaki obrazek się na niej znajduje. Wszyscy gracze, widząc obrazek, starają się złapać jak najszybciej przedmiot pokazany na karcie. Gracz, który pierwszy złapie właściwy przedmiot, zdobywa kartę. Gra kończy się wtedy, gdy wszystkie karty ze stosu zostaną zdobyte przez graczy. Wygrywa ten, który ma najwięcej kart. Gra wymaga refleksu, spostrzegawczości i skupienia, ale jej zasady są przejrzyste nawet dla najmłodszych.

 

Hej! To moja ryba!, wyd. Rebel

Hej! To moja ryba! to kolejna gra rodzinna, przeznaczona dla 2–4 graczy w wieku od 8 lat. Zawiera bardzo przejrzystą instrukcję, która krok po kroku prowadzi nas do przygotowania rozgrywek. Zajmą one nam ok. 20 minut.

Gra zawiera 60 płytek kry lodowej i 16 plastikowych pingwinów (w 4 kolorach). Podczas rozgrywki gracze przesuwają swoje pingwiny po płytkach kry, zbierając przy tym ryby. Zwycięzcą zostaje gracz, który zbierze najwięcej ryb. Gra jest bardzo dynamiczna, pingwiny robią wszystko, by zdobyć jak najwięcej ryb, poruszając się po kurczącej się krze i zablokować swoich przeciwników. Jednak jeśli utkną na krze, będzie już po nich. W grze liczy się spryt, ale i logiczne myślenie. Nawet młodsi uczestnicy gry dadzą radę!

 

Mistrz słowa, wyd. Alexander

Gra Mistrz słowa przeznaczona jest dla całej rodziny. Może wziąć w niej udział od 2 do 10 graczy w wieku od 8 lat. Do gry dołączona jest przejrzysta instrukcja. Gra składa się z 10 kostek oznaczonych literkami: z 6 kostek spółgłosek, 2 kostek samogłosek i 2 kostek specjalnych, które zastępują różne litery, w zależności od wyrzuconego symbolu. Gracze rzucają kostki i układają wyrazy z otrzymanych liter. Za każdy wyraz otrzymują punkty. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 100 punktów. Gra przypomina znaną grę Scrabble. Różnica tkwi jednak w nieco innym sposobie rozgrywek oraz braku typowo polskich liter. Gra uczy zdrowej rywalizacji i wzbogaca nasz zasób słów.

 

Pentago, wyd. Egmont Polska

Pentago to gra logiczna dla 2 osób. Właściwie nie ma ograniczeń wiekowych. Zaczynać mogą już trzyletnie dzieci. Pentago to właściwie rozwinięcie gry w kółko i krzyżyk, z tym, że zamiast kółek i krzyżyków, używa się w niej białych i czarnych kulek. Plansza podzielona jest na ćwiartki, które są obrotowe, to znaczy, że po wykonaniu każdego ruchu należy przekręcić jedną z ćwiartek o 90 stopni w dowolną stronę. Celem gry jest ułożenie w dowolnym rzędzie pięciu swoich kulek, zanim to zrobi przeciwnik. Gra rozpoczyna się od losowania koloru kulek i kolejności rozpoczęcia ich układania. Gracz kładzie kulkę na planszy i przestawia ćwiartkę planszy o 90 stopni. Następnie przeciwnik wykonuje to samo. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży 5 kulek w rzędzie. Gra wymaga wyobraźni, bo trzeba umieć sobie wyobrazić wygląd planszy po przekręceniu ćwiartki planszy. Daje to spore możliwości do zastanawiania się, planowania ruchów swoich i przeciwnika, wymyślania zasadzek. Można się przy tym emocjonować nieźle bawić. Zaletą tej gry jest też to, że się ją bardzo prosto rozkłada i składa. Nie traci się na to wiele czasu, przez co więcej go zostaje na samą grę.

 

Polska. Pytania i odpowiedzi, wyd. Tactic

Polska. Pytania i odpowiedzi jest grą rodzinną i edukacyjną, przeznaczoną dla 2–6 graczy w wieku od 12 lat. Do gry dołączona jest przejrzysta instrukcja. Celem gry jest udzielenie poprawnej odpowiedzi na pytania z sześciu kategorii dotyczących Polski: historia, kultura, przyroda/technika/nauka, geografia, sport i wiedza ogólna. Każdy gracz porusza się po planszy, odpowiadając na pytanie z kategorii wyznaczonej przez pole, na którym znajduje się pionek. Za każdą poprawną odpowiedz otrzymuje żeton z mapą Polski w kolorze odpowiadającym kategorii pytań. Zwycięzcą jest ten gracz, który zbierze wszystkie 6 żetonów w rożnych kolorach i przeprowadzi swój pionek na pole na środku planszy. Udzielając poprawnej odpowiedzi na końcowe pytanie, wygrywa. Zdecydowanie jest to gra edukacyjna, dzięki której dowiemy się wielu ciekawych faktów. Pytania są dobrze sformułowane, nie ma problemu z ich zrozumieniem. Grę polecamy zwłaszcza uwadze rodziców, którym zależy, by ich dzieci poprzez zabawę mogły poszerzyć swoją wiedzę o Polsce.

 

Quiz: Wszechświat, wyd. Alexander

Quiz: Wszechświat to gra edukacyjna, przeznaczona dla 2–4 graczy w wieku od 10 lat. Gra składa się z planszy, pionków, kostki i klepsydry oraz z kart pytań i odpowiedzi, kart ilustracji i kart liter a oraz b. Gracze rywalizują ze sobą, odpowiadając na pytania z kart pytań i odpowiedzi i ilustracji, wybierając odpowiedź kartą a lub b. Tematem pytań jest szeroko pojęty wszechświat, jego historia, budowa i funkcjonowanie. Zwycięzcą zostaje gracz, który udzieli najwięcej bezbłędnych odpowiedzi. Gra pogłębia naszą wiedzę o wszechświecie. Poprzez zabawę uczymy się wielu nowych rzeczy i dowiadujemy ciekawostek, które łatwo zapadają nam w pamięć. Nawet jeśli udzielimy błędnej odpowiedzi, poznamy prawidłową. Z każdą rozgrywką będziemy wiedzieć więcej.

 

Rachmistrz, wyd. Granna

Rachmistrz jest grą rodzinną i edukacyjną, przeznaczoną dla 2–6 graczy w wieku powyżej 10 lat. Dołączona do gry instrukcja jest łatwa do przyswojenia. Gra zawiera dwustronną planszę, 5 zestawów po 13 żetonów (6 zestaw zawiera 7 żetonów i wykorzystywany jest w grze dla 6 osób), a także klepsydrę i 3 kostki. Gra może mieć nieokreśloną liczbę rund – to my decydujemy, jak długo chcemy grać. Na początku każdej rundy jeden z graczy rzuca trzema kostkami. Z cyfr, które wskażą kostki, tworzymy własne działania matematyczne i obliczamy ich wynik. Pierwszy z graczy, któremu się to udało, ogłasza swój wynik, a następnie kładzie na planszy swój żeton oznaczony znakiem zapytania do góry i uruchamia klepsydrę. Żeton kładziemy na jednym z trzech pól, które sąsiadują z liczbą będącą wynikiem naszego działania. Pozostali gracze mają 15 sekund na utworzenie swoich działań, ale nie mogą ułożyć działania, którego wynik będzie taki sam jak ten, który w danej rundzie został już podany przez innego gracza. Gra kończy się po rundzie, w której jeden z graczy wyłoży na planszę swój ostatni żeton. Wówczas następuje liczenie żetonów i zamiana ich na punkty. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Gra jest propozycją wchodzącą w skład serii „IQ Granna”, która przyda się do powtarzania działań z matematyki. Może pochłonąć nas na wiele godzin.

 

Ratuj króliczki, wyd. Egmont

Ratuj króliczki to gra dla 2–5 osób w wieku od 3 lat. Jej celem jest uratowanie jak największej liczby króliczków. Króliczki siedzą w norze, z której jest pięć wyjść w różnych kolorach. Zaczyna padać deszcz i królikom grozi zatonięcie. Trzeba je uratować, wydobywając z norki. Najmłodszy gracz rzuca kostką. Jeśli na kostce wypadł kolor, gracz wybiera dowolnego królika i wstawia go do wyjścia w tym kolorze. Gdy w wyjściu o tym kolorze jest już królik, kładziemy go obok siebie, w ten sposób królik jest uratowany. Jeśli na kostce wypadł królik, wyjmujemy go z norki na stół – w ten sposób od razu go ratujemy. Teraz kostką rzuca następny zawodnik. Koniec gry następuje wtedy, gdy w norce nie ma królików. Nie liczy się królików w wyjściach. Zwycięzcą jest wybawiciel największej liczby królików. W wariancie krótszym gry, gdy na kostce wypadnie królik, bierze się królika z norki i ponownie rzuca kostką. W wariancie dłuższym, gdy na kostce wypadnie królik, trzeba uratowanego wcześniej królika włożyć ponownie do norki. Gra uczy dzieci cierpliwości, rozróżniania kolorów i liczenia.

 

Ryzyk fizyk, wyd. Egmont

Ryzyk fizyk to gra dla 4–14 osób w wieku powyżej 10 lat. Jej celem jest zebranie najwyższej kwoty dolarów zdobywanych poprzez prawidłowe odpowiedzi na pytania quizowe, jak i przez umiejętne obstawianie pieniędzy na to, która odpowiedź jest prawidłowa. Gra odbywa się w ten sposób, że gracz czyta pytanie i odwraca klepsydrę. Wszyscy mają teraz 30 sekund na to, by na swoich kartach zapisać prawidłowe odpowiedzi i ułożyć je zakryte na planszy. Po upływie czasu karty zostają odwrócone, dzięki czemu widać, kto udzielił jakiej odpowiedzi. Karty rozkłada się na planszy według kolejności liczb, które są odpowiedziami. Teraz można obstawiać, która odpowiedź jest prawidłowa, bez względu na to, czy to jest nasza odpowiedź, czy innego gracza. Każde pole na planszy ma napis o wysokości kursu na daną odpowiedź. Jeśli kurs wynosi 2 do 1, za postawioną na tę odpowiedź (jeśli jest prawidłowa) kwotę, np. 100 dolarów, otrzymuje się jej zwrot i dodatkowo jej dwukrotność, np. 200 dolarów. Następuje odczytanie prawidłowej odpowiedzi i wypłata pieniędzy przez wcześniej wybranego bankiera. Odpowiedzi z kart zostają starte i odczytuje się kolejne pytanie. Gra ma siedem tur. Na końcu zlicza się pieniądze, a zwycięzcą zostaje gracz, który najbardziej się wzbogacił.

 

Skubane kurczaki, wyd. Egmont

Skubane kurczaki to gra dla 2–4 osób w wieku od 4 lat. Jej celem jest zdobycie piór wszystkich kurczaków. Każdy z graczy wybiera kurczaka i ustawia go na jajku. 24 jajka ułożone są uprzednio w okrąg. Kurczaki rozstawia się na tym okręgu w równych odstępach od siebie. Wewnątrz okręgu, na podwórzu, umieszcza się sześciokątne płytki obrazkami w dół. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, odkrywając dowolną płytkę, tak, by zobaczyli obrazek wszyscy uczestnicy gry, po czym odkłada płytkę na swoje miejsce tak, by obrazek był zakryty. Jeśli obrazek na płytce był taki sam jak na jajku przed kurczakiem gracza, kurczak przesuwa się na to jajko i gracz odsłania inną płytkę. Jego kolejka kończy się, gdy nie trafi na obrazek, taki jak na płytce przed jego kurczakiem. Aby wyprzedzić kurczaka, który znajdzie się tuż przed naszym kurczakiem, trzeba odkryć obrazek, który jest na jajku przed tym kurczakiem. Wtedy nasz kurczak przeskakuje rywala i przejmuje jego piórka. Na starcie kurczaki mają po jednym piórku. Może zdarzyć się tak, że wyprzedza się więcej kurczaków naraz, jeśli ustawione są na kolejnych jajkach. Należy wtedy odnaleźć obrazek, który jest na jajku za ostatnim w tym szeregu kurczakiem. Zwycięzcą zostaje gracz, którego kurczak zdobył wszystkie pióra. Skubane kurczaki to gra dynamiczna, doskonale ćwicząca pamięć.

 

SłowoStworki, wyd. Egmont

SłowoStworki to gra dla 2–5 osób w wieku od 6 lat. Jej celem jest jej ukończenie z jak najmniejszą liczbą punktów karnych, czyli żetonów – SłowoStworków. Po potasowaniu kart liter układa się je na stole literkami na dół, natomiast karty kategorii zostają po przetasowaniu rozdane graczom, każdemu po trzy. Każdy z graczy wybiera dwie z nich, a pozostałą odkłada. Karty trzeba trzymać tak, by przeciwnicy nie widzieli, co na nich jest. Gracz, który rozpoczyna, wybiera jedną ze swoich kart kategorii i kładzie ją na stole, a następnie pierwszą kartę ze stosu kart liter i odsłania ją, kładąc na stole. W tym momencie wszyscy próbują podać słowo zaczynające się na tę literę i należące do danej kategorii. Ten, kto zrobi to pierwszy, zaczyna powoli odliczać do dziesięciu. Pozostali w tym czasie mogą podać wymyślone przez siebie słowa. Ci, którzy nie podali właściwego słowa, otrzymują po SłowoStworku. Jeśli wszystkim się udało, SłowoStworek trafia do tego, kto zrobił to ostatni. Jeżeli nikt nie podał odpowiedniego słowa, nikt nie otrzymuje SłowoStworka. Następną kolejkę rozpoczyna kolejny gracz, który bierze ze stosika kartę liter i odsłania ją. Gracze próbują wymyślić słowo tak jak uprzednio, po czym rozdaje się SłowoStworki. Runda kończy się, gdy kolejka dojdzie do gracza, który rozpoczynał. Wtedy drugą rundę rozpoczyna kolejny gracz, kładąc trzymaną w ręku kartę kategorii na stole. Gra toczy się tak jak poprzednio.

Koniec gry następuje wtedy, gdy wszyscy gracze pozbędą się swoich kart trzymanych w ręku. Liczy się następnie punkty karne, czyli SłowoStworki. Wygrywa ten, kto tych punktów ma najmniej. Gra poszerza słownictwo, rozwija myślenie i kreatywność dzieci.

 

Superfarmer, wyd. Granna

Superfarmer to gra dla 2–4 osób w wieku od 7 lat. Jej celem jest zgromadzenie kompletu zwierząt na swojej farmie: konia, krowy, świni, owcy i królika. Nie jest to łatwe, bo na nasze stado czyhają drapieżniki: wilk i lis. Mogą je obronić tylko psy. Na początku gracze nie mają zwierząt. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę – zagrodę. Rzuca się dwoma kostkami dwunastościennymi, na których ściankach zamiast oczek są rysunki zwierząt. Jeśli uda nam się jednocześnie na obu kostkach wyrzucić to samo zwierzę ze stada głównego, to zwierzę staje się naszą własnością. Kolejny etap gry następuje po zgromadzeniu już jakichś zwierząt. Wtedy po kolejnym rzucie kostkami gracz otrzymuje tyle zwierząt tego gatunku, ile ma par na swojej farmie. Nie można w ten sposób otrzymać konia i krowy, ale można uzyskać te zwierzęta w wyniku wymiany, według określonego przelicznika. Wymiany każdy z graczy możne dokonać po każdym swoim rzucie. Jeśli wyrzucimy wilka, tracimy wszystkie zwierzęta poza koniem i małym psem, a jeśli lisa – wszystkie króliki. Przed lisem chroni nas mały pies, a przed wilkiem duży. Użycie tych zwierząt do obrony powoduje, że je tracimy. Gracz, który zgromadził całe stado, wygrywa. Pozostali mogą kontynuować grę. Superfarmer to gra losowa, ale to gracze decydują o strategii gry, ponieważ dokonują wymiany według własnych planów, tak, by mieć obrońców swojego stada w postaci psów. Dziecko podczas gry uczy się kalkulować ryzyko i ponosić konsekwencje podejmowanych decyzji.

 

Superforma, wyd. Edipresse Polska S.A.

Superforma to gra rodzinna, przeznaczona dla 2–4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry to około 45 minut. Do gry dołączona jest przejrzysta instrukcja w podwójnej wersji językowej: polskiej i angielskiej. Gra zawiera planszę, pionki, kostkę do kry i 50 kart: 40 kart z ćwiczeniami i 10 kat z kołem ratunkowym, które możemy wykorzystać, gdy będziemy mieć kłopoty z danym ćwiczeniem. Ćwiczenia podzielone są na 4 grupy trudności. W zestawach znajdziemy ćwiczenia na mięśnie brzucha, grzbietu, wzmacniające nogi, ręce i kształtujące pośladki oraz ćwiczenia rozciągające. Celem gry jest jak najszybsze pokonanie wyznaczonej trasy w dobrej kondycji fizycznej i z dużą dawką humoru. Zwycięża ten, kto pierwszy stanie na polu META. Gra to autorska kolekcja Marioli Bojarskiej-Ferenc, znanej instruktorki fitness i zdrowego stylu życia. Jest nie tylko dobrą zabawą, ale również wspaniałym treningiem, który uruchomi całe ciało gracza, bez względu na płeć i wiek. Grając regularnie, poprawimy swoją kondycję i wzmocnimy mięśnie. Gdy dołożymy do tego dietę, wyjdzie nam to tylko na zdrowie!

 

Ubongo, wyd. Egmont Publishing

Ubongo to gra klasyfikowana jako rodzinna, przeznaczona dla 1–4 graczy w wieku od 8 lat. Swoją popularność zawdzięcza prostym zasadom i bardzo szybkiej rozgrywce, już w 25 minut możemy dojść do finału. Zawiera czytelną instrukcję, którą opanujemy w kilka minut. Każdy z graczy dostaje zestaw 12 kafelków o różnych kształtach. Na początku każdej rundy rozgrywający biorą nowe plansze – każdy inną. Rzucając kostką, wiemy, których kafelków możemy używać w aktualnej rondzie. Czas na wykonanie zadania określa nam klepsydra. Naszym celem jest całkowite zasłonięcie pola swojej planszy przy użyciu wskazanych kafelków. Komu się to uda przed przesypaniem piasku w klepsydrze, woła: Ubongo i losuje w nagrodę z woreczka jeden klejnot. Dwóm graczom, którzy wykonają zadanie najszybciej, należy się dodatkowy klejnot z toru rund. Zbieranie klejnotów przybliża nas do wygranej. Zwycięzcą jest ten, kto po 9 rundach będzie ich miał najwięcej. Jak grać, gdy jesteśmy sami? W grze Ubongo to możliwe. Potrzebujemy do tego zegarka i ustawiamy sobie czas na wykonanie największej liczby zadań w jak najkrótszym czasie. Jeśli nie możesz wykonać jakiegoś zadania, możesz odłożyć planszę na boku i wylosować nową. Zapisuj swoje wyniki i staraj się pobijać swoje rekordy. Ubongo to bardzo ciekawa propozycja dla całej rodziny. Ma różne stopnie trudności plansz, więc odnajdą się w niej i dzieci, i rodzice. Wymaga ona dużej wyobraźni przestrzennej, wyzwala w nas zdolność do tworzenia umysłowych obrazów przedmiotów i do myślenia o ich położeniu względem siebie.

 

Strony, blogi i fora internetowe dotyczące gier planszowych

https://forum.gildia.pl/index.php?PHPSESSID=vq80l782542g7uvc74nn0t3b27&

https://www.gamesfanatic.pl/

https://boardgamegeek.com/

https://www.facebook.com/groups/219681251425768/

http://blogiplanszowkowe.blogspot.com/

https://polter.pl/planszowki/

http://przystanekplanszowka.pl/

https://znadplanszy.pl/

https://blognawolnyczas.blogspot.com/

http://www.for2players.pl/

http://www.grambezpradu.pl/

http://gramnaplanszy.playingdaily.pl/

http://kostkarnia.blogspot.com/

http://www.kostkizostalyrzucone.pl/

http://powermilk.pl/

http://www.turlnij.pl/

 

Kanały o grach planszowych na YouTube (recenzje, instrukcje)

https://www.youtube.com/channel/UCX82thkQxP6oujzty-a6Wdw

https://www.youtube.com/user/BoardTimesTV/

https://www.youtube.com/channel/UC5B9kTugJ9J-VSjCZ3gPYlg

https://www.youtube.com/user/GameTrollTV/featured

https://www.youtube.com/channel/UCMGKPEKTarwg3fzjrDY7hMg/feed

https://www.youtube.com/user/GranieWChmurach

https://www.youtube.com/user/OneMaras/featured

https://www.youtube.com/user/uWookiego

Rozwiń Metryka

Podmiot udostępniający informację:
Data utworzenia:2020-04-27
Data publikacji:2020-04-27
Osoba sporządzająca dokument:
Osoba wprowadzająca dokument:
Liczba odwiedzin:307